趣味メモ

面白いと思うことだけ

場札をスカウトできる, 縛り多数の大富豪系カードゲームを6歳と遊ぶ #スカウト SCOUT!

1. 外観

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サイズ:13 x 10 x 2.4 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

  • 「縛り多数の大富豪」+「場札スカウト機能」=  スカウト SCOUT!
  • つまりは, 進化した大富豪

3. 対象

メーカー公表設定

  • 対象年齢:9歳以上
  • プレイ人数:3〜5人

4. プレイ時間

15分間程度

5. 内容物(写真あり)

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  • カード:45枚
  • 得点チップ:25枚
  • ダブルアクションマーカー:5枚
  • 説明書(日/英):2枚
  • プレイカード手札の強さ順早見表(日/英):2枚

6. あそびかた(ルール)

勝利条件

プレイヤー人数分のラウンドを行い, 合計得点が一番多い場合

ラウンド終了条件

  • 誰かが, 手札を使い切った
  • プレイカードに対して, 他のプレイヤー全てがスカウトのみを行った

準備(全体)

  • プレイ人数に合わせて, 使用カードを調整する
  • ダブルアクションマーカーをプレイヤーに1枚ずつ配る

準備(個人)

配られたカードをその順番のまま(入れ替えずに)手に取り, 手札の並びに注目

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上図のままプレイするか, 下図のように「手札全体」の上下を入れ替えるか, 考える

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進め方

  • 手番の順に, より強い(数字が大きい)手札を場に出す
  • 手札の強さ:1枚出し→2枚連番→2枚同数→3枚連番→3枚同数→....
  • 行えるアクションは3種類:プレイ(手札を出す), スカウト, ダブルアクション

大富豪にはない, 重要なルール

  • スカウト:場札(プレイされたカード)から1枚(場札が複数ある場合は両端のいずれか)を獲得して, 手札の好きな場所に上下好きな向きで差し込む
  • ダブルアクション:各ラウンドで1度きりしか使えないが, スカウト後に連続して場に手札を出すプレイが可能

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

6歳+大人2人

子どもの反応(6歳)

最初はプレイルールを難しく感じたようでイマイチそうな顔をしていたが, うまく先につながるプレイができるようになってからは, 楽しそうにプレイしていた

難易度(6歳)

  • 2回の練習プレイで, ルールを理解
  • 勝つためのプレイも, その後2〜3回プレイすることである程度ポイントを学習

8. オススメポイント(まとめ)

  • スカウト機能によって, 大富豪よりも先読み(計画性)を要求するゲーム性を内包
  • 大富豪のローカルルールを共有する手間が省け, かつ, 「カード入れ替え出来ない縛り」「スカウト機能」「ダブルアクション機能」によって楽しさ大幅アップ

9. Amazon 情報

観察力と戦略をもって色をつなげる頭脳ゲームを6歳と遊ぶ #カラーフォックス

1. 外観

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サイズ:14 x 9.8 x 4.8 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

観察力戦略をもって先を見越した(長期的視点を持って)プレイをしてもよし, それほど考えずに場当たり的に(短期的な目標を優先しても)プレイしてもよし, 大人も子ども楽しめる頭脳ゲーム

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

メーカー公表設定

対象年齢:6歳以上
プレイ人数:2〜4人

4. プレイ時間

20分間程度

5. 内容物

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  • カード54枚:四方にいろんな色のマッチ棒が書かれている
  • 木の棒48本:全6色, 8本ずつ 
  • 日本語説明書

6. あそびかた

勝利条件

カードを繋げた結果, 同じ色同士のマッチ棒が1本完成すると, ポイント(木の棒)がもらえる. もっとも多くのポイントを獲得した人が勝利. 

準備

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  • 木の棒を色ごとに整理する
  • カードをよく切って山札を作る
  • 各プレーヤーにカードを3枚ずつ配る
  • 山札から1枚表にして場に出しす(この1枚が起点となる)

進め方

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  • 上図のように, マッチ棒の色をつなげる形で, カードの向きを合わせて並べる
  • その結果, 同じ色の木の棒(ポイント)がもらえる

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  • 上図のように, 2枚につながるカードを出すときは, どちらのカードに描かれたマッチ棒とも色でつながる必要がある
  • その結果, 赤と黄の2本の棒(ポイント)を入手できる
  • 上記したようにダブルマッチさせた場合は, 自分の要らない色の棒1本を, 他のプレイヤーの棒と強制的に交換が可能となる

その他

  • 手札が使用するたび, 山札から補充する
  • 集めた木の棒の色のバリエーションが増えるごとに, 得点が加算されるシステム

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

4歳+6歳+大人2人

子どもの反応

  • 4歳:ピンクの棒を集めたい!
  • 6歳:全色集めたい!

難易度

  • 4歳:勝つプレイは難しいが, ルールに従うことは可能
  • 6歳:大きな問題なし

6歳と楽しくプレイするための調整

  • 4&6歳は, 手札5枚で, 大人は3枚など手札の数を調整
  • 本当は6歳と4歳の枚数も変えたいが, それをやると喧嘩になる

8. オススメポイント(まとめ)

  • ルールに従ってカードをつなげることによって, カラフルな木の棒を収集するという点が, 単純にポイントを集めていくシステムよりも, 子ども向けのワクワク感を演出している
  • また, 木の棒を収集するという要素を内包することで, 収集した棒が全6色に近づくにつれポイントが加算されるシステムと, 他プレイヤーの収集を邪魔できるというシステムが子どもにも分かりやすく機能している

9. Amazon 情報

10. 似たような雰囲気を持つボードゲーム

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

「キャントストップ」と「インカの黄金」の相違点とそこから思うこと #Rによるレーダーチャート描画

1. はじめに

  • チキンレースボードゲームとして, 「キャントストップ」と「インカの黄金」をプレイすることがある
  • どちらも, 「周りのプレイヤーの動きを見ながら, 進むか引くかを考える」ところに面白さがある
  • 近いシステムをコアに持つ, 両ゲームの相違点を整理することで, プレイの目的に合わせた使い分けやオススメできるプレイヤー性質を浮かび上がらせたい

2. 似ていると感じた点

  • ゲームシステムのコア部分 = チキンレース系プレイングを要求する
  • 運の要素がそれなりに強い(インカの黄金>キャントストップ)
  • 小学低学年レベル以上の算数力を要求する

3. 違う点で気になったこと

ゲーム的ワクワク感の演出方法

  • キャントストップ:サイコロを自分で振って, その組み合わせも自分で決め(=進む道を自分で決める)るので, 自分でコントロールしている感がある
  • インカの黄金:宝石カードによって, おもちゃではあるが手に取れる色違いの宝石を手元に置く楽しさがある

4. 相違点を感覚的(独断的)かつ視覚的に整理する

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  • 各ポイントを5段階順序スコアとして表現
  • 数値が高いほど, そのポイントや要素が多く含まれている
  • 採点は, 2つのゲームの違いを浮き立たせる目的で, 感覚的かつ独断的に行われた

5. 上記の相違点などから, 何を考えたか

どういう気分のとき, もしくはどういう状況の時に,どちらのゲームがオススメかを以下に整理してみた. 

「キャントストップ」向きの場合

  • チキンレース系ゲームといっても, 自分で自分の動きをなるべくコントロールしたい
  • 運要素が強いといっても, カードドローよりサイコロの方が, 確率的に分かりやすいし, 失敗しても納得しやすい
  • どうにか, 楽しく数学的「場合分け」を理解させたい

「インカの黄金」向きの場合

  • パッと見のワクワク感でも, ゲーム感を演出したい
  • 数学的「余り」の概念や, 割り算の経験を, 楽しく積ませたい

5. ゲーム紹介

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

 

チキンレース系ボードゲームの金字塔を6歳と遊ぶ #キャントストップ

1. 外観

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サイズ:16.2 x 22.6 x 5.3 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

「進むべき(ダイスを更に振るか)か, 引くべき(ダイスをもう振らない)か」, 1980年代から愛され続けているチキンレースボードゲームの金字塔

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

メーカー公表設定

対象年齢:9歳以上
プレイ人数:2〜4人

4. プレイ時間

30分間程度

5. 内容物

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  • ゲーム盤(布製)
  • サイコロ:4個
  • 手番用白ポーン:3個
  • プレイヤーマーカー:44個(4色 x 11個)

6. あそびかた

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ゲーム勝利条件

自分のマーカーを, 数字が振られた「2〜12の縦列(11本のレーン)」の下から上に進めていき, マーカー3つを頂上まで到達させたプレイヤーの勝ち

準備

  1. 布製のゲーム盤を広げる
  2. 各プレイヤーに対応する色を決め, その色のマーカー(11個ずつ)を配る

進め方

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  1. サイコロを4つ振る
  2. ペアを決めて(6パターンのうち, 好きなペアを選ぶ), 各ペアの合計値のレーンの一番下の場所に, 手番用白ポーン(仮マーカー)を置く(もしくは, 下から順に上に進める)
  • 上記1&2の手順を好きなだけ繰り返すことができる
  • ただし, 手番用白ポーン(仮マーカー)は3つしかないため, ポーンを使い切ってからは, ポーンを進めたレーンの数字のペアを作れないと, そこで手番終了(バースト)となる
  • そのため, 適当なところで手番を終了し,  手番用白ポーン(仮マーカー)を自分の色のついた本マーカーに切り替えないと, 前に進めない

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

6歳+(4歳)+大人2人

子どもの反応

  • 6歳:「勝ちたい」「損(バースト)したくない」という反応多い
  • 4歳:あまり興味を持たず, なんとなくサイコロを振る

難易度

  • 6歳:問題なし
  • 4歳:プレイはできるが, かけひきを楽しむという意味で難易度が高い

8. オススメポイント(まとめ)

  • 地道(無難)に進むだけでは勝てない時にリスクを取る, その駆け引きを楽しめる
  • 6歳にとっては, 数学的組み合わせやその確率, その足し算の経験を楽しく持てる
  • バーストによって進めたコマがふいになることがあり, その感情コントールにも一役買っている(6歳は最初は泣いていたが, 徐々にコントロールするようになった)

9. Amazon 情報

10. 近いタイプのボードゲーム

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

 

6歳にもオススメな構造化された単語当てゲーム #ネッシーの正体 2nd Edition

1. 外観

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サイズ:14 x 14 x 5.5 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

6歳でもプレイ可能なレベルで構造化された正体(単語)当てゲーム

3. 対象

メーカー公表設定

  • 対象年齢:7歳以上
  • プレイ人数:2〜6人

4. プレイ時間

30分間〜45分間くらい

5. 内容物

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  • ネッシーと湖:1つずつ
  • ボート:1つ
  • カウンター用のコマ(WHAT?)
  • 正体ボード:1枚
  • 目撃情報(ヒント)カード:12枚(種類)
  • 取材ボードとペン:5セット

6. あそびかた

ゲームクリア条件

正体ボードに書かれた単語(ネッシーの正体)を, 1〜5セットのヒントを基に当てる

準備

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  • 目撃者役を決めて, 正体ボードに単語(ネッシーの正体)を書いてもらい, その上に湖とネッシーを載せ, 正体を隠匿する
  • ネッシーから30cmほど離れた場所にボートをおき, カウンターコマと目撃情報(ヒント)カードをセットする
  • 残りのプレイヤーは記者役になり, 取材ボードとペンを配布する

進め方

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  1. 目撃情報(ヒント)カードを1枚めくり, 出たマークに応じて, 正体に関するヒントを1つ, 記者プレイヤーに提供する
  2. 記者プレイヤーは, 正体だと思うものを1人1つずつ, 答える
  3. 出揃った答の中に正体がなかった時には, 答の中から一番正体に近いと思うものを1つ選び, ボートを移動させる(正体に近づけば, ネッシーに近づける, 逆も然り)
  4. 移動距離は感覚で調整する

記者から正解の答が出るまで, 上記手順を5セットまでは繰り返すことができる

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

6歳+(4歳)+大人2人

子どもの反応

  • 6歳:早く正体を暴きたい!
  • 4歳:取材ボードに落書きしたい!

難易度

  • 6歳:独立プレイが十分に可能, 取材ボードも大人を見ながら使えている
  • 4歳:独立プレイは難しい

6歳と楽しく遊ぶための調整

  • 目撃情報(ヒント)カードを5セット中3〜4セットは2枚ずつ使える
  • 目撃者への, ヒントに関連する質問を多少OKとする

8. オススメポイント(まとめ)

  • 情報整理, 論理性, 物事への系統的認識, メモ取り, 書字など, 6歳にとって多くの幅の広い高次脳機能(マルチタスク)を発揮することのできるゲーム内容
  • それにも関わらず, ゲーム内容はシンプルでプレイしやすい
  • 時々アメリカ映画などの車内シーンで見かける単語当てゲームが構造化されており, その結果, 質問内容が制限される&メモが取れることで, 子どもがリードされやすく, 記憶力もメモによって代償されるシステムになっている

9. Amazon 情報

6歳のリスクへの認識を知る, チキンレース的ボードゲーム #インカの黄金 新版

1. 外観

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サイズ:16 x 22 x 5.5 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

欲張りすぎず, でも, ビビりすぎない, そのバランスが取れるか, 6歳でも楽しめるシンプルなルールでプレイできるチキンレースボードゲーム

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

メーカー公表設定

対象年齢:8歳以上
プレイ人数:3〜8人

4. プレイ時間

20〜40分間

5. 内容物

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  • 神殿カード5枚
  • 遺物カード5枚:財宝カード(5〜12ポイント)
  • 探検カード30枚:宝石カード+危険カード(5種類が3枚ずつ)
  • 宝石110個:緑1ポイント, 黒5ポイント, 金10ポイント
  • 探検家コマ8個
  • 探検家テント8枚
  • 日本語説明書

6. あそびかた

勝利条件

神殿探索の過程(5ターン)で, 一番多くの財宝(ポイント)を探検家テントに持ち帰ったプレイヤーの勝ち

準備

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  1. 神殿カードを上の図のように並べ, 1〜5の数字(=ターン)に順に遺物カードを点数の低い順に組み合わせる
  2. 対応するターンとセットになっている遺物カードを, 探検カードに混ぜてシャッフル
  3. 探検家コマと探検家テントを各プレイヤーに配布

進め方

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  1. 宝石や遺物カードが出てくる→宝を仮所持(含み益)
  2. 宝石を持ってテントに戻るか(実益), 神殿の探検を続けるか選ぶ
  • 上記プロセスを, 同じ危険カードが2枚出てくるまで続ける(ターン終了)
  • テントに持ち帰らずにターンが終了すると, 宝は神殿においてくることになる
  • ただし, 一度テントに戻ってしまうと神殿探検はそのターンは中断され, 新たな宝(ポイント)は入手できない
  • 持ち帰る宝石は, 持ち帰るプレイヤーで山分け

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7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

6歳+(4歳)+大人

子どもの反応

  • 6歳:意外だったが, 最初は突っ込むことは全くせず, 早々にテントに戻るという選択ばかりであった. ただこれは, 「前に進むことによるリスクを回避する」というよりも, 「早く自分のテントに宝石を持ち帰りたい」という気持ちの強さだったように思う. そして, この気持ちは, 性格というよりも, 6歳の計画性の発達(前頭葉機能)レベルに依るのではないか, と感じた. 
  • 4歳:綺麗な色の石(宝石)をたくさん集めたい

難易度

6歳:十分にプレイ可能. 

4歳:それなりに難しい. 

8. オススメポイント(まとめ)

  • 「全力で前に進むのではなく, 引くべきとには引く」, もしくは「リスクを取って前に進む」タイミングを認識する経験を6歳でも持てる
  • 運要素が割と強いが, シンプルなルールでプレイしやすい
  • ポイントの入手が, 人生ゲームやモノポリーみたいにマスを進めるのではなく, 「宝石を集める」という点が子ども心に響く
  • 宝石を山分けする過程で, 割り算や余りの感覚が自然と6歳児に身についていってのがわかる

9. Amazon 情報

6歳の前頭葉系機能を遊びながら評価できるパズルゲーム #ハノイの塔

1. 外観

サイズ:12.3 x 15.1 x 5 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

医療や教育/心理の分野でも世界的に使われる, 前頭葉系機能(計画性など)を評価するパズルゲーム

3. 対象

メーカー公表設定

  • 対象年齢:6歳以上
  • プレイ人数:基本的にひとり

4. プレイ時間

5分〜20分間

5. 内容物

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6. あそびかた

基本的なゲームクリア方針

  • ルールに従って, 現在, 一つの棒に設置してある円盤を, 異なる棒に全て移動させる
  • 移動させる手順を可能な限り少なくする

ルール

  • 1回に動かせる円盤はひとつ
  • 棒に刺さっている円盤は上から順に大きいものでなければならない(下の円盤をほど大きくならなくてはならない)

進め方(例:円盤2つ, 最短バージョン)

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難易度の調整

  • 円盤の数を徐々に増やす
  • 手順をいくらでもかけていい→手順数に制限をかけて, 最短を目指す

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

4歳〜6歳時

子どもの反応

  • 4歳時:"なんか面白そうなものが机に置いてある" →「触らせて!」
  • 5歳時:「あの輪っかを棒にさすやつ、またやりたい」
  • 6歳時:「5つくらいならできるよ!」「またやりたいから, (わかるところに)置いといて」

難易度

  • 4歳時:2〜3円盤が可能
  • 5歳時:3〜4円盤が可能
  • 6歳時:4〜5円盤が可能

8. オススメポイント(まとめ)

  • 脳機能の中でも, 前頭葉系の機能(特に, 計画性など)に焦点を絞った評価ツールだが, 子どものおもちゃとしても十分に通用する面白さを伴ったパズルゲーム
  • 難易度の調整も簡単だし, 子どもでプレイすると, 子どもの計画性を伴った論理的プロセスを見て取れて, 大人も面白い
  • 々映画にも出てくるので, 映画の中でどんな機能を評価しようとする場面かわかって楽しい(例:猿の惑星ジェネシス

9. Amazon 情報