趣味メモ

面白いと思うことだけ

6歳と時間を競う, 色の並びをカップで表現するタイムレースゲーム #スピードカップス

1. 外観

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サイズ:17.3 x 13.6 x 8.5cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

反射神経と集中力を使って盛り上がる, 色並べ系タイムレースゲーム

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

メーカー公表設定

  • 対象年齢:6歳以上
  • プレイ人数:2〜4人

4. プレイ時間

15分間程度

5. 内容物

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  • カップ20個(5色を4セット)
  • 課題カード24枚
  • ベル1個
  • 説明書(日本語あり)

6. あそびかた(ルール)

勝利条件

24枚の課題カードを使い切った時点で, 一番多くの課題カードを入手したプレイヤーの勝ち

準備

  • 各プレイヤーに, 5色1セットのカップを配る
  • ベルを各プレイヤーの手が届きやすい位置に置く

進め方

  • 裏向きで積み上げた課題カードの一番上のカードをめくって, 表の絵を公開する
  • 公開された絵柄に合わせて, 5色のカップを並べる
  • 並べ終わったら, ベルを鳴らす
  • 一番先にベルを鳴らして正解したプレイヤーが, 課題カードを入手する

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(横に並べたり, 縦に重ねて並べたり, 天地や左右がある)

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

4歳+6歳+大人2人

子どもの反応

  • 4歳:とりあえずベルを押したい
  • 6歳:ベルを押すのも楽しいし, スピード勝負っていうところで, 勝ちたい気持ちがかなり強くなる

難易度

  • 4歳:プレイは可能だが, 時間がかかる. 
  • 6歳:大人と勝負できるくらいのパフォーマンスを割と発揮できる 

4歳と楽しむ調整

  • 5秒〜7秒待って, プレイを開始
  • 天地と左右を気にしなくても並べらるように, 4歳からの向きに合わせて回転させる

8. オススメポイント(まとめ)

  • 反射神経と集中力的な要素だけでなく, 天地と左右がある色並べのため, メンタルローテーション的な認識の練習にもなる
  • ベルを押すという動作と音がなる快感が, 子どもごごろにかなり響く

9. Amazon 情報

10. 時間という視点で競争するタイプのボードゲーム

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

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運を選択によってカバーする, 戦略性の高いすごろくゲームを6歳と遊ぶ #バックギャモン

1. 外観

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サイズ:19 x 27 x 4.5 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

  • サイコロの目(運)が悪くても, プレイ戦略(選択)によってそれをカバーするチャンスが生まれる「西洋すごろく」
  • 諦めなければ逆転の可能性もあるため, 最後までお互いに気が抜けない中だるみが少ないすごろくゲーム

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

  • 対象年齢:5歳以上
  • プレイ人数:2人

4. プレイ時間

15〜20分間程度

5. 内容物(写真あり)

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  • ゲーム盤
  • コマ30個:2色15個ずつ
  • サイコロ4個
  • カップ2個(サイコロを2個入れて振る)
  • 説明書

6. あそびかた(ルール)

勝利条件

2つのサイコロで複数の駒を進め, 先にすべての駒(15個)をゴールさせた方が勝ち

準備(初期配置)

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進め方

  1. 最初に, 両プレイヤーが1個ずつさいころを振る
  2. 大きい目を振ったほうが先手となり, 出た目にしたがって駒を動かす
  3. その後は, 交互に2個ずつさいころを振って出た目にしたがって駒を動かす
  4. 両プレイヤーは自陣のインナーボードと呼ばれるセクションにコマを全て集める
  5. インナーボードに全てコマを集め終えてから, 先に全てのコマをゴールさせたプレイヤーの勝ち

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7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

6歳+(4歳)+ 大人

子どもの反応

  • 4歳:綺麗なコマをたくさんあるので, 並べたり積んだり弾いたりしたい!
  • 6歳:カップにサイコロを入れて振るの楽しい. 相手のコマを取れると嬉しい(相手のコマが一枚あるところに自分のコマを進めると、相手のコマはふりだしにもどる)

難易度

  • 4歳:何をするかはわかっても, 楽しんでのプレイは難しい. 
  • 6歳:楽しみながらのプレイが十分可能. 

6歳と楽しむ調整

  • 特別な調整がなくても, いい勝負ができる場合が多い
  • 途中から下駄を履かせるのは割と難しいシステム

8. オススメポイント(まとめ)

  • 一般的な双六ゲームよりも戦略性が高いため, 自分の工夫で勝ちに近づける感覚が楽しい
  • 運任せではない双六をしたいプレイヤーにオススメ(うちの場合は, 「モノポリージュニアでは頑張っても勝てない」という6歳の訴えにより導入)
  • カップにサイコロを2個入れて振る動作が, 子ども的なワクワク感に繋がっている

9. Amazon 情報

10. 系統的な近さがあるボードゲーム

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

 

 

「シリト:リミット10」と「イラストリー」の相違点とそこから思うこと #Rによるレーダーチャート描画

1. はじめに

  • しりとり系ボードゲームとして, 「シリト:リミット10」と「イラストリー」をプレイすることがある
  • どちらも, 語彙力を伴った言葉つなぎに面白さがある
  • 言葉遊びという近いシステムをコアに持つ, 両ゲームの相違点を整理することで, プレイの目的に合わせた使い分けやオススメできるプレイヤー性質を浮かび上がらせたい

2. 似ていると感じた点

  • ゲームシステムのコア部分 = しりとりを要求する
  • 各種制限によって, 通常のしりとり以上の語彙力を要求し, それがゲームプレイの面白味に繋がっている
  • レイが進むほどに, しりとり難易度が上がる

3. 違う点で気になったこと

しりとり難易度を上げるシステム

  • シリト:リミット10:「時間制限+同じ平仮名は2度までしか使えない」などのシステムによって, ドキドキ感を演出し, その分, いい単語を思いついた時の達成感も大きくなる
  • イラストリー:「5枚以下の手札の絵を使ったしりとり」という大きな制限を, しりとりを大きく超えるこじつけを伴った自由度によってクリアする, その偶然性やこじつけ感が笑いを生む

4. 相違点を感覚的(独断的)かつ視覚的に整理する

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  • 各ポイントを5段階順序スコアとして表現
  • 数値が高いほど, そのポイントや要素が多く含まれている
  • 採点は, 2つのゲームの違いを浮き立たせる目的で, 感覚的かつ独断的に行われた

5. 上記の相違点などから, 何を考えたか

どういう気分のとき, もしくはどういう状況の時に,どちらのゲームがオススメかを以下に整理してみた. 

「シリト:リミット10」向きの場合

  • ゴールが明確な, 達成感の強いしりとりをプレイしたい(させたい)
  • ドキドキ感のあるしりとりがプレイしたい
  • 計画性を強く要求するしりとりを体験したい

「イラストリー」向きの場合

  • 形容詞や状況説明の要素をしりとりに組み込みたい
  • 細かいことにとらわれない, とにかく自由にしりとりを楽しみたい

6. ゲーム紹介

nineteen-eighty-four.hatenablog.com

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ダークファンタジー+謎解き脱出ボードゲーム #ワームウッズの子どもたち(3周済)

1. 外観

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サイズ:27 x 19 x 7 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

  • ダークファンタジー感あるストーリー性の強い, 脱出系ボードゲーム
  • プレイ時間7時間以上の圧倒的なボリューム

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

メーカー公表設定

  • 対象年齢:16歳以上
  • プレイ人数:1〜4人

4. プレイ時間

450分以上

5. 内容物

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6. ゲームプレイの方針やシステム

  • ゲームブック」に従って手がかりに得て, 各種「カード」を獲得し, 謎を解く
  • 謎の答えが分かったなら専用サイトで謎の答え合わせを行い, 新たな場所へ
  • プレイヤーの選択によって物語が大きく変化するマルチエンディング(60通り以上)
  • バッドエンド & トゥルーエンドなど方向性もいろいろあり, 複数のエンディングを見るまで, わりとストーリーの全体像がとらえにくいシステム

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

大人2人

難易度

  • 総評:歯応えあり, わりと難しめの部類
  • 相対的比較:「アリスと謎とくらやみの物語」と比べるとかなり難しい

感想

  • 値段に対して, かなり満足度の高い作品だった
  • 3周して世界観の全体像を捉えることができたように, 謎解きゲームではあるが, 数周はしたくなるゲーム内容とシステム

8. オススメポイント(まとめ)

  • 謎解きも不条理すぎず, 歯応えもあり, 達成感を持てる内容
  • 謎解きベースながらもストリーがしっかりしているため, 先を知りたいから謎を解きたいという気持ちにしっかりしてくれる
  • 複数のエンディングを経験することで, ゲームの世界観をより深く味わえるので, RPGが好きな人にもオススメ
  • 謎の量やプレイ時間に対して値段が安く, コスパがかなり良い

9. Amazon 情報

 

自由きままな「こじつけ系しりとりゲーム」を4歳&6歳と楽しむ #イラストリー

1. 外観

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サイズ:6.3 x 9.4 x 2.3 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

  • 語彙力だけでは解決できない状況を, 「こじつけで乗り切れ!」系のしりとりゲーム
  • 特異な自由度持つしりとりゲーム

3. 対象(対象年齢, プレイ人数)

メーカー公表設定

対象年齢:5歳以上
プレイ人数:3〜6人

4. プレイ時間

10〜30分間

5. 内容物

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  • イラストカード:60枚
  • 説明書(日本語・英語)

6. あそびかた(ルール)

勝利条件

他のプレイヤーより早く手札をなくすこと

準備

各プレイヤーに5枚の手札を配る

進め方

  • 配られた手札に書かれたイラストから連想する(もしくは, こじつけする)自由な表現(ことば)を用いてしりとりをする
  • そのことばでいいかどうかは, 他のプレイヤーが決める(過半数以上の賛成があればOKとされる)

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上の図での実例:

  • ドーナツ(開始のカードなので, シンプル)
  • 強い恐竜(恐竜とかティラノサウルスではつなげないので, 形容詞を追加)
  • うるさいぞ, 外野
  • やな雨
  • メダカ(だいぶ無理があるが, 水槽の中に無理やりメダカを見出す)

その他

  • いい言葉が思い浮かばない時には, 手札の交換ができる
  • 通らなかったターンのカードは捨て札とされ, 新規で手札を入手する

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

4歳+6歳+大人2人

子どもの反応と難易度

  • 4歳:語彙力がない分は, 自由さで補う
  • 6歳:本ゲームの持つ特異な自由度に戸惑いつつも, 独立プレイ可能

4歳&6歳と楽しむ調整

  • 寛容さ+失敗例を先に沢山実演する

8. オススメポイント(まとめ)

  • イラストからシンプルに浮かび上がる単語だけでは, 多くの場合しりとりが繋げないので, それを場面設定や形容詞などを使って繋げる面白さがある
  • 語彙力だけでは対応できない無理ゲー的な部分を解決しようとする他プレイヤーのこじつけが楽しめる, 笑いが生まれやすいゲーム

9. Amazon 情報

10. 他のしりとり系ゲーム

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しりとりの上位互換協力ゲームを6歳と遊ぶ #シリト:リミット10

1. 外観

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サイズ:15.0 x 10.0 x 3.0 cm(タテ/ヨコ/高さ)

2. 特徴

計画性モニタリングを要求する協力型「しりとりの上位互換ゲーム」

3. 対象

メーカー公表設定

対象年齢:6歳以上
プレイ人数:1〜5人

4. プレイ時間

10分間〜15分間

5. 内容物

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  • そうさパネル(ひらがなパネル盤):4枚
  • 文字タイル(丸とバツが表裏に記載):44枚
  • 遊び方説明書
  • 頭文字ポーン
  • ひらがなカード:44枚
  • ヒラメキカード:5枚
  • エンディングカード:5枚

6. あそびかた(ルール)

ゲーム終了条件

  • 10分が経過するか, すべての「ひらがな」を使用した
  • いいエンディングを迎える条件:なるべく多くの「ひらがな」を使用する
  • 未使用のひらがなの数でエンディングが5つに分岐する

準備

  1. 4枚の操作パネル(ひらがなパネル盤)をつなげて, 1枚の大きな盤を作る
  2. 裏向きのひらがなカードから1枚を表にして, ひらがなゲームの開始文字を選択

進め方

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  1. しりとりを開始し, 使用したひらがなのパネルに「丸タイル」を置く(上図は「メジロ」の文字でタイルを置いたもの)
  2. 最後に使用した文字に, 次の言葉のための頭文字ポーン(黄色)を置く
  3. 上記2ステップを繰り返す

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  • ひらながは2回まで使用可能
  • 1度目は「丸タイル」, 2度目は丸タイルを裏返して「バツタイル」にする
  • 文字の間に入る「ん」や「ー(のばし棒)」は何度使ってもOK

7. 実際にプレイしてみて

プレイ環境

(4歳)+6歳+大人2人

子どもの反応

  • 4歳:自由にしりとりをしたいだけ
  • 6歳:いいエンディングを迎えるために, 可能な限り沢山の文字を使いたい

難易度

  • 4歳:文字の認識やモニタリングが甘いので, 大人の補助が必要. ルールに従いたい感じはなし. 笑
  • 6歳:ゲームの趣旨を理解し, 独立プレイ可能

4歳&6歳と楽しむ調整

  • イムリミットを10分間から「15分間」へ
  • しりとりの「3文字以上」縛りを「2文字以上」縛りへ
  • 時と場合によって, ヒントを小出しにする

8. オススメポイント(まとめ)

  • 計画性とモニタリングを要求する, スキルの高いしりとりゲームのため, 「ただのしりとり」に慣れてきた(もしくは, 飽きてきた)6歳時以降の言葉遊びにオススメ
  • 要求スキルは高いものの, 協力型ゲームのため, お互いを補い合うプレイを重ねることで, 共通のゴールを目指している意識を共有しやすい

9. Amazon 情報

ミクロマクロ(クライムシティ)に惚れ込んだ6歳は, 3周した上でその先を要望 #ミクロマクロ: クライムシティ フルハウス

01. はじめに

  • 6歳に惚れ込まれた「ミクロマクロ(クライムシティ)」
  • 1ヶ月程度で3周し, HP上で公開されている追加エピソードまでクリア
  • その後は, 「もっとやりたい」と次回作を切望
  • すごくいいタイミングで, 第2弾(ミクロマクロ: クライムシティ フルハウス)が発売されることになった

02. 1周目

  • 自宅に到着してたった2日間で, 全エピソード+ホームページ上追加エピソードを完周
  • (ストーリーは大人に読んでもらい, 時々解説してもらう)

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03. 何度やったって楽しめるらしい(2周目〜3周目)

  • 1周終わって, ホームページでの追加エピソードもやって, 「あっという間だったな」と思っていると, また最初からプレイしたいと要望
  • 謎解き系なので, 「2周目でも楽しめるの?」と思ったが, 全然楽しめるらしい, 笑
  • 情報整理も上手くなり, 別ゲームで使う小ブロック(センチュリーのスパイストークン)を使って, その色ごとに対象となる情報を分類するようになった

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04. その先へ(ミクロマクロ: クライムシティ フルハウス

  • あそこまでやりこむのであれば, 第2弾(フルハウス)を買ってもいいかな
  • 確かにこの作品はすごく面白いので, 今後シリーズ化や派生版なども出てきそう