「シリト:リミット10」と「イラストリー」の相違点とそこから思うこと #Rによるレーダーチャート描画
1. はじめに
- しりとり系ボードゲームとして, 「シリト:リミット10」と「イラストリー」をプレイすることがある
- どちらも, 「語彙力を伴った言葉つなぎ」に面白さがある
- 言葉遊びという近いシステムをコアに持つ, 両ゲームの相違点を整理することで, プレイの目的に合わせた使い分けやオススメできるプレイヤー性質を浮かび上がらせたい
2. 似ていると感じた点
- ゲームシステムのコア部分 = しりとりを要求する
- 各種制限によって, 通常のしりとり以上の語彙力を要求し, それがゲームプレイの面白味に繋がっている
- プレイが進むほどに, しりとり難易度が上がる
3. 違う点で気になったこと
しりとり難易度を上げるシステム
- シリト:リミット10:「時間制限+同じ平仮名は2度までしか使えない」などのシステムによって, ドキドキ感を演出し, その分, いい単語を思いついた時の達成感も大きくなる
- イラストリー:「5枚以下の手札の絵を使ったしりとり」という大きな制限を, しりとりを大きく超えるこじつけを伴った自由度によってクリアする, その偶然性やこじつけ感が笑いを生む
4. 相違点を感覚的(独断的)かつ視覚的に整理する
- 各ポイントを5段階順序スコアとして表現
- 数値が高いほど, そのポイントや要素が多く含まれている
- 採点は, 2つのゲームの違いを浮き立たせる目的で, 感覚的かつ独断的に行われた
5. 上記の相違点などから, 何を考えたか
どういう気分のとき, もしくはどういう状況の時に,どちらのゲームがオススメかを以下に整理してみた.
「シリト:リミット10」向きの場合
- ゴールが明確な, 達成感の強いしりとりをプレイしたい(させたい)
- ドキドキ感のあるしりとりがプレイしたい
- 計画性を強く要求するしりとりを体験したい
「イラストリー」向きの場合
- 形容詞や状況説明の要素をしりとりに組み込みたい
- 細かいことにとらわれない, とにかく自由にしりとりを楽しみたい
6. ゲーム紹介
nineteen-eighty-four.hatenablog.com
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